문체부, 게임산업. 정보기술(IT)산업을 선도 새로운 성장동력으로 확보하겠다.

코로나19 이후 시대와 4차 산업혁명에 대응하는 중장기 정책방안 제시
기사입력 2020.05.07 13:19 조회수 98

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박양우 장관 게임산업 진흥 종합계획 브리핑  [사진제공=문화체육관광부].jpg
박양우 장관 게임산업 진흥 종합계획 브리핑 [사진제공=문화체육관광부]

 

 

 

[서울문화인] 게임산업은 지난 10년간 연평균 9.8퍼센트의 성장세를 보이고 한 해에만 64억 달러 수출로 무역수지 흑자의 8.8퍼센트를 차지하는 고부가가치 수출 효자 산업으로 성장했다. 이제 게임은 청소년만의 전유물이 아니라 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가 문화로 자리매김했다.

 

특히 최근 코로나19 감염 예방을 위한 사회적 거리두기로 우리나라뿐 아니라 전 세계적으로 모바일 게임 사용시간과 내려 받기가 크게 증가한 것으로 나타났다. 앞으로 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 전망이다.

* (세계시장) 모바일게임 이용시간 20% 증가(’201분기), 피시(PC) 온라인게임 플랫폼 스팀동시접속자 2천만 명 돌파(’203, 전년 동기 대비 15% 증가)

* (국내시장) 모바일게임 내려 받기(다운로드) 수 전년 동기 대비 11% 증가(’203)

 

이에 정부는 57(), 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제105회 국정현안점검조정회의(세종서울 영상회의)에서 관계부처 합동으로 게임산업이 정보기술(IT)산업을 선도하고 새로운 성장동력을 확보할 수 있도록 중장기 정책방향을 제시하고 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련하고 발표했다.

 

현장의 목소리를 반영한 적극적인 규제·제도 개선으로 혁신 성장 지원

최근 신기술을 기반으로 게임시장을 선점하기 위한 세계 경쟁이 심화되고 있지만 우리나라의 게임 관련 법령은 시의성을 잃은 규제들이 산업 발전을 막고 있다는 비판을 받고 있다는 것을 인식하고 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임산업의 혁신 성장을 지원하며, 그간 게임업계의 지속적인 규제 개선 요구가 있었던 게임물 내용 수정 신고제도는 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고를 도입해 개선된다.

 

등급분류제도는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 플랫폼별 등급분류 방식에서 콘텐츠별로 개선해 중복 등급분류를 방지하고, 민간 자율 등급 분류도 확대되며, 또한, 아케이드산업(과거 오락실이라고 불리던 게임제공업소에서 사람들이 이용할 수 있는 게임)에 대해 게임장의 사행화를 방지하는 한편 현재 5천 원 상한인 경품가격 인상, 경품종류 확대, 경품교환게임 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 아케이드 산업 활성화를 도모하겠다고 밝혔다.

 

더불어 산업 활성화와 함께 게임 이용자의 권익도 제도적으로 보호한다. 게임 향유권, 이용자 보호 의무 등에 대한 사항과 확률형 아이템의 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거도 마련, 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도도 도입해 국내 이용자 보호와 국내기업 역차별이 해소될 예정이다.

 

창업에서 해외시장 진출까지 중소 게임기업 단계별 지원 강화

최근 중소 게임기업의 경쟁력 저하로 인한 양극화와 게임의 다양성 부족으로 게임산업 생태계가 위기에 처해 있다. 산업의 허리가 되어야 할 중소 게임기업의 성장을 돕고 혁신적인 아이디어가 콘텐츠 개발로 이어질 수 있도록 게임 개발 환경을 조성하고 지원 체계가 구축된다.

 

창업기반시설인 글로벌게임허브센터를 확충하고 지원을 확대해 강소 게임기업의 전진기지로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼과 분야(장르)의 게임, 실감형(VR) 등 신기술 기반 게임의 제작 지원을 확대하며, 현지화 지원 사업으로 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이루어질 수 있도록 개선하고, 해외 시장 통합정보시스템을 구축하는 등 중소 게임기업의 해외 진출도 적극 지원된다.

 

게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 강화, 이스포츠 생태계 조성 및 저변 확대

게임은 국민의 대표적 여가문화임에도 여전히 부정적인 인식이 많은 만큼 올바른 게임 이용문화에 대한 교육을 체계화하고 대상자를 확대한다. 가족 중심의 게임문화 축제를 개최해 게임을 매개로 모든 세대가 참여하고 소통할 수 있는 장도 마련된다.

 

또한, 이스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하기 위해 이스포츠 산업 생태계를 조성, 지역 상설경기장을 거점으로, 피시(PC)방을 이스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고, 아마추어 대회 개최, 아마추어팀 육성 등을 통해 저변을 확대하며, 이스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제가 확대·시행된다.

 

아울러, 세계 이스포츠를 선도하기 위해 올해 11월에 일 이스포츠 대회를 성공적으로 개최해, 이스포스의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 이스포츠 국제 표준이 마련될 예정이다.

 

2024년까지 일자리 102천 개, 매출 199천억 원, 수출 115천억 원 달성 전망

마지막으로 박 장관은 이번 종합계획을 통한 직간접적 효과와 게임시장의 성장률 등을 종합적으로 고려하면 2024년까지 일자리 102천 개, 매출액 199천억 원, 수출액 115천억 원을 달성할 수 있을 것으로 전망된다며, 정부는 앞으로도 게임업계, 유관기관 등과 지속적으로 소통하며 게임산업법전면 개정과 이번 종합계획을 차질 없이 추진하는 등 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 적극 조성해 나갈 계획이라 밝혔다. [김진수 기자]

 

 

 

 

 

 

[김진수 기자 ostw@naver.com]

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